Uma chave que se preenche sozinha
Um torneio pequeno no papel quebra sempre nos mesmos lugares: um número ímpar de participantes que ninguém sabe parear, um placar anotado no quadradinho errado, uma classificação que precisa ser recontada depois de cada jogo. Aqui você digita os participantes uma vez e a página mantém a estrutura em ordem enquanto você só lança os placares.
Dois formatos cobrem quase todos os torneios de clube, de firma e de escola. No mata-mata, cada jogo elimina alguém e o vencedor avança até sobrar um campeão. Nos pontos corridos, todos jogam contra todos uma vez e a tabela decide: mais justo para grupos pequenos, mas com mais jogos.
Dá para sortear a chave ou usar a ordem da lista como cabeças de chave, para os mais fortes não se cruzarem antes das últimas rodadas.
Como conduzir um torneio
Defina formato e cabeças de chave antes do primeiro resultado: um novo sorteio apaga todos os placares.
Digite os times ou jogadores, um por linha, e escolha «Mata-mata» ou «Pontos corridos».
Aperte o botão de sorteio. Deixe a ordem da lista desligada para um sorteio aleatório ou ligue-a se a lista já estiver do mais forte para o mais fraco.
Depois de cada jogo, digite os dois placares no cartão. No mata-mata, o vencedor aparece na rodada seguinte; nos pontos corridos, a classificação abaixo da tabela de jogos se atualiza.
Do que ele cuida
Tudo o que normalmente se faz com lápis e borracha.
- Chaves de mata-mata de 2 a 64 participantes
- Pontos corridos de 2 a 20 participantes, todos contra todos uma vez
- Folga para os cabeças de chave quando o número não é potência de dois
- Sorteio aleatório ou cabeças de chave pela ordem da lista
- O vencedor avança assim que o placar é lançado
- Classificação com 3 pontos por vitória e 1 por empate
- Empates na tabela decididos pelo saldo e depois pelos pontos marcados
- Tudo fica salvo neste navegador entre as visitas
Clubes, escritórios e escolas
Onde alguns jogos precisam apontar um vencedor.
Uma copa de pingue-pongue no escritório com onze jogadores: os cinco cabeças de chave folgam na primeira rodada e a final é na sexta.
Um clube de jogos de tabuleiro faz pontos corridos com seis jogadores durante um mês e confere a tabela antes de cada encontro.
Uma gincana escolar sorteia dezesseis times de turma numa chave de mata-mata projetada na quadra.
Uma noite de FIFA entre amigos com pontos corridos de cinco: a cada rodada, um folga.
Um clube de xadrez define oito cabeças de chave pelo rating para os dois melhores só se cruzarem na final.
Uma liga de quiz acompanha dez equipes a temporada inteira com pontos por noite.
Como chave e tabela são montadas
A chave de mata-mata é completada até a próxima potência de dois. Com onze participantes, a chave tem dezesseis vagas e as cinco vazias viram folgas. O chaveamento padrão distribui as vagas: o 1 enfrenta o último, o 1 e o 2 só podem se encontrar na final e as folgas caem contra os cabeças de chave, de modo que duas vagas vazias nunca se enfrentam.
Os pontos corridos usam o método do círculo: um participante fica fixo e os outros giram, então todos têm adversário novo a cada rodada. Com número ímpar, um folga por rodada e cada um folga exatamente uma vez. Cada placar fica guardado junto do confronto a que pertence: se você corrigir um resultado anterior e outro time avançar, o jogo seguinte simplesmente espera um placar novo.
O que ele não faz
Um jogo de mata-mata não pode terminar empatado. Se o seu jogo admite empate, lance o desempate — pênaltis, uma partida extra — como parte do placar.
Ainda não há dupla eliminação, sistema suíço nem fase de grupos seguida de mata-mata.
Não é serviço oficial de resultados nem ferramenta de apostas, e a chave não é compartilhada online com os jogadores: mostre a tela ou tire um print.
Para um torneio sem briga
- Combinem antes de começar como se desempata no mata-mata e na tabela.
- Use cabeças de chave só se o ranking for real; senão, o sorteio é mais fácil de defender.
- Com mais de oito participantes, os pontos corridos ficam longos: oito já fazem 28 jogos.
- Coloque a página numa tela que todos vejam, para ninguém precisar perguntar quem joga depois.
Perguntas sobre torneios
Como funcionam as folgas?
A chave é completada até a próxima potência de dois e as vagas vazias viram folgas. Elas vão para os cabeças de chave, que passam direto para a segunda rodada.
Dá para definir cabeças de chave em vez de sortear?
Sim. Ordene os participantes pelo ranking e ligue a ordem da lista. O 1 enfrentará o último e os dois primeiros só poderão se cruzar na final.
Quantos jogos tem um torneio de pontos corridos?
Cada dupla joga uma vez, então n participantes fazem n×(n−1)/2 jogos: 6 fazem 15 e 10 fazem 45.
Como a classificação é ordenada?
Por pontos — 3 por vitória, 1 por empate —, depois saldo, depois pontos marcados e, por fim, nome.
E se eu lancei um placar errado?
Corrija. Vencedores e tabela se atualizam na hora; um jogo de mata-mata seguinte que agora tem outro confronto espera um placar novo.
Os resultados ficam salvos?
Sim, neste navegador. Você pode fechar a aba e continuar depois no mesmo aparelho.
Os jogadores podem acompanhar a chave no celular?
Ainda não: não existe sessão compartilhada para torneios. Coloque a página numa tela grande ou mande um print depois de cada rodada.