A te időd, a te lépésed
A sakkóra minden játékosnak időkeretet ad az egész játszmára. Csak a lépésen lévő játékos órája jár. A lépésed után megnyomod az órádat: megáll, és elindul az ellenfélé. Aki előbb kifogy az időből, időtúllépéssel veszít.
Ez az óra sakkhoz és bármilyen körökre osztott játékhoz jó. Válassz szokásos időkontrollt, például 3+2-t vagy 10+5-öt, vagy állíts be saját percet és többletidőt. Írj be legfeljebb nyolc játékost lépési sorrendben, és az óra egyikről a másikra lép.
A két játékos közé tett telefonon a szemközti nézet fejjel lefelé fordítja a felső órát, így mindenki a saját képernyőfelét koppintja és a saját idejét olvassa.
Így használd a sakkórát
Egyszer beállítod, aztán az óra követi a játszmát.
Válassz időkontrollt (1+0, 3+2, 5+0, 10+5, 15+10 vagy 30+0), vagy írj be percet és többletidőt.
Írd be a játékosokat lépési sorrendben. Sakkban a világos kezd.
Nyomd meg az „Indítás” gombot. Minden lépés után koppints a saját órádra (vagy nyomd meg a szóközt), hogy induljon a következő ideje.
Mit tud
Mindent, amit egy klubóra, a már meglévő képernyődön.
- Szokásos villám-, rapid- és klasszikus időkontrollok
- Fischer-többletidő minden lépés után
- Két–nyolc játékos lépési sorrendben
- Szemközti nézet a két játékos közé tett telefonhoz
- Lépésszámláló minden játékosnak
- Szünet és folytatás időveszteség nélkül
- Tizedmásodpercek az utolsó tíz másodpercben
- Kattanás minden lépésnél és riasztás nullánál, igény szerint
Kik használják
Mindenki, aki szeretné, hogy haladjanak a körök.
Két barát 3+2-es villámpartit játszik, a telefon a táblák között fekszik.
Az iskolai sakkszakkör kivetítőn játszik gyakorló játszmákat.
Egy társasjátékos csapat négy játékosnak fejenként tizenöt percet ad egy hosszú stratégiai játékhoz.
Egy Scrabble-páros fejenként huszonöt perccel játszik, mint sok versenyen.
Egy vitaórán minden felszólaló időkeretet kap több fordulóra.
Egy család megakadályozza, hogy a leglassabb játékos tíz percig gondolkodjon egy lépésen.
Hogyan számolja az időt
Minden óra tárolja a hátralévő időt, és amíg jár, a kör kezdetét; amit látsz, abból számolódik újra, így egy lassú eszköz vagy háttérlap nem veszít időt. Amikor megnyomod az órádat, a felhasznált idő levonódik, a többletidő hozzáadódik.
Amikor a járó óra nullára ér, a játszma azonnal megáll, és megnevezi az időből kifogyott játékost. Ezután a gombnyomás semmit sem tesz; indíts új játszmát a folytatáshoz.
Jó tudni
Fischer-többletidőt használ. Késleltetéses és homokóra mód nincs benne.
Nem hitelesített óra értékszámos versenyekhez; használd azt, amit a szövetséged előír.
Tartsd nyitva az oldalt a játszma alatt: az idő a kör kezdetétől számolódik, de bezárt oldalon az óra nem működik.
Tippek
- Fektesd a telefont a játékosok közé, és kapcsold be a szemközti nézetet.
- Laptopon szóközzel fejezd be a lépést, hogy ne kelljen az egérhez nyúlni.
- Hosszú körös társasjátékokhoz próbáld a 10+10-et: a lassú kör időbe kerül, a gyors visszaad valamennyit.
Kérdések a sakkóráról
Mit jelent a 3+2?
Játékosonként három perc az egész játszmára, plusz két másodperc minden saját lépés után.
Játszhat kettőnél több ember?
Igen. Írj be legfeljebb nyolc játékost, és az óra lépési sorrendben mindenkihez eljut.
Mi történik, ha lejár az idő?
A játszma azonnal megáll, és megmutatja, melyik játékos ideje járt le.
Szüneteltethetem a játszmát?
Igen. A szünet minden órát megállít; folytatáskor ugyanaz a játékos lép.
Hogyan használ két játékos egy telefont?
Kapcsold be a szemközti nézetet: a felső fele fejjel lefelé áll, mindenki a saját oldalát koppintja és olvassa.
Módosíthatom az időt játszma közben?
Az időbeállítások a játszma alatt zárolva vannak, és a következőre érvényesek.